科技圈内掀起VR热 市场是否只是虚火?

 “当你的感官被彻底欺骗时,你就完全进入了VR世界。”未来人们将普遍穿梭于虚拟现实之间。

  大朋推高配VR一体机,配置与三星S6手机相当;HTC VIVE开发者峰会登陆深圳,VR内容大赛全球启动;今年初,雷军在小米年会上宣布,决定筹建小米探索实验室,首先进军机器人和VR领域;通过独家和自制IP内容,乐视VR成功连接粉丝与CP,已成为中国VR内容应用第一平台,拥有海量独家版权VR片源,以及国际化精品内容;BesTV百视通要做VR视频内容领跑者;爱施德联手暴风科技成立VR/AR产业投资基金……

  目前,在这一领域里比较领先的企业包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,还有谷歌。在他们身后,是一个由开发人员,设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。

  就这样,虚拟现实席卷而来。

  VR席卷而来

  它终于来了,但是不是真的比我们想象的还要好呢?

  其实不然,事实表明,VR在目前还不是刚需,而更多的是停留在游戏应用领域,尚处于种子阶段。

  仿佛一夜之间,人们都在谈论VR,畅想着未来的“美好蓝图”。不过,首先你得弄明白什么是VR?从原理上讲,完整的VR体验是由VR头显和VR内容两部分组成,两者通过“VR交互外设”衔接带给使用者身临其境的沉浸感。细分目前移动VR市场,主要分为三种产品形态。一是以Google Cardboad为代表的“手机+VR眼镜盒子”产品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿尔卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手机合作公司为代表的“手机+VR定制头盔”产品;三是将处理器、屏显等进行统一封装的VR一体机产品。

  一时间,VR头盔和游戏满天飞。在刚刚结束的2016旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference)上,VR更是成为本次展会的焦点,被每个人传唱。

  据乐视VR负责人介绍,目前VR技术分为内容制作技术,终端产品及交互技术。

  在内容制作方面,乐视在制作技术及工作流整合上处于国内领先,对VR视频内容的思考和意识是超前的。通过独家和自制IP内容,乐视VR成功连接粉丝与CP,已成为中国VR内容应用第一平台,拥有海量独家版权VR片源,以及国际化精品内容。

  在持续研发的同时,乐视VR和国内外一流的影视专业人员及制作公司在多方面开展合作,并进行不断尝试。国内百位原创导演集结乐视VR旗下,进行原创VR故事片的创作,打造多层次的VR体验。海外合作伙伴阵营也非常强大,包括美国好莱坞制作公司MatterVR、英国Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韩国Mooovr公司等。

  终端产品方面,目前国际知名厂商产品主要是PC一体机产品,性能固然相对优越,但成本高昂,不适合早期市场用户教育和产品普及。乐视由于本身为实机制造商,在手机移动VR方面有先天优势。目前经过深度底层优化和整合,在国内手机移动VR产品中处于领先地位,与行业标杆产品GearVR的差距也仅在于,手机屏幕没有采用OLED而无法降低液晶显应时间导致的余晖效应。

  日前,暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布了首份《中国VR用户行为研究报告》。调查数据显示,15到39 岁人群中,听说过VR产品或相关知识,并且对VR非常感兴趣的用户,占比达68.5%。综合第六次人口普查数据,这个人群中VR潜在用户为2.86亿。

  我们真的需要VR吗?

  当大家都在谈论VR的时候,是否就意味着我们都需要VR?

  没错,这个问题很多人都想到了,那就是VR设备并非智能手机,这种设备并不是生活中所必需的,而更多的是一种体验性的产品,也就是所谓的“非刚需”产品。

  消费者到底要不要在VR上花钱,取决于自己是不是有这种需求。很显然,年轻人群体是VR设备的重点培养对象,不管是看电影还是玩游戏,VR的体验确实好于一般的平面显示器,沉浸式的游戏方式能带来身临其境的真实感。

  还有一个问题就是,VR带来消费黏性能有多少?VR设备的盈利模式是硬件盈利还是生态盈利?

  在中国人口语体系中,“有用”、“没用”、“有没有用”,属于几个出现频率非常高的关键词,甚至我们每个人每天都会讲到。“有没有用”、“有什么用”,已经成为内化到国人灵魂深处的观念。这种“实用主义”是深入到骨子里的东西,是长达数千年之久的一种沉淀,是一种无比强大的文化惯性。以至于我们在选购物品,尤其是“非刚需”物品时,我们更多的都会去考虑其实用性,而非好玩或简单的考虑体验感。

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